发布日期:2016-04-24 类别:伊朗
以色列领导人用军事行动威胁我们”,伊朗最高领袖按下了按钮,一枚闪闪发光的白色导弹准备发射,屏幕上随后出现了加载画面,玩家之后必须降落在以色列的港口城市海法,接着扫射敌军的战斗机,然后朝着一座印有大卫之星(以色列的象征)的方尖碑发射炮弹,随后引发一场大爆炸…在近几年里,诸如《飞弹攻击(Missile Strike)》以及《血战特拉维夫(Attack On Tel-Aviv)》这样的往往带着意识形态倾向的游戏,在伊朗社会正得到越来越多的关注。当地人表示,开发这些游戏主要是为了从不喜欢西方和以色列的伊朗当局手中获得资金来源,因此这些开发者往往也只会用以色列和美国政府的挑衅为题材。
《飞弹攻击》的开发者Mehdi Atash Jaam在接受当地媒体Fars的采访时表示,他们之所以去设计这样一款游戏,是为了回应《战地3》在这之前的挑衅。美国,这里的《战地3》指的就是由EA发行、DICE开发的那款FPS游戏,因为在《战地3》的单人战役中包含了一个2014年美军为寻找失踪的核弹头袭击伊朗首都德黑兰并抓获一个虚拟恐怖组织领导人的游戏内容,当地官员认为这一内容明显是在影射。并且来自伊朗国家电脑游戏基金会的负责人Behruz Minaii还曾在迪拜世界游戏峰会找过《战地3》的合作研发方Epic Games抗议,却遭到了对方的冷遇。
但在伊朗国内,更多接受采访的民众却表示自己并没有玩过《飞弹攻击》或者其他同类游戏,一位在德黑兰工作的游戏记者表示这样的煽动性游戏实际上并不能代表伊朗正在蓬勃成长的游戏产业:“如果你问问这里的玩家,你就会发现他们压根儿就没有玩过这些游戏,在真正被媒体关注之前,人们往往更愿意称这些游戏为Mods(游戏模组)。”
实际上,在伊朗诞生的许多游戏往往都不会涉及到政治与意识形态,即使他们诞生的国家往往都会与核武器扯上关系,中东傀儡战争和1979年的伊斯兰革命让伊朗从君主制走向了共和国。也正是这场革命将52名美国大使馆的工作人员扣为人质,促使美国断绝了与伊朗的外交关系,并开始了针对伊朗的经济制裁。
这些制裁使得伊朗无法与国际间展开贸易,成为了一个孤立的国家,在某种程度上,这里的人民也是,这也是伊朗游戏开发者们所面临的共同挑战:经济制裁阻止了他们获得Unity或者虚幻引擎这样游戏开发工具的授权许可,在全球范围内广泛流行的数字市场抛弃了他们,因此开发者们只能通过VPN或者网络代理来掩盖自己的身份,或者干脆利用国外的代理公司来发布自己的作品。
由于并没有与国际银行系统产生联系,大部分的伊朗玩家也没有信用卡,因此他们无法在Google Play或者App Store上买到任何游戏,更不用说Steam、PSN或者Xbox LIVE。知名的国际游戏发行商考虑到经济制裁,都没有来到伊朗,尽管这里对于《使命召唤》和《实况足球》这样的游戏有着海量的需求。
所有的这一切可能将会发生改变,随着全球势力对伊朗政府采取了更加温和的态度,用国际协议的方式来限制伊朗的核计划,作为交换,伊朗将会在经济制裁上获得松绑,慢慢地与西方国家产生交集、和解,甚至最终融入全球经济。而对于伊朗玩家和当地的开发者而言,这可能是一大分水岭。因为目前的伊朗年轻一代,正越来越无视当地伊斯兰机构保守的封闭态度,越来越想要与西方世界产生联系,这也为这个国家游戏产业的发展埋下了种子。
伊朗特色的游戏市场
Ahmad Ahmadi可以说是伊朗游戏产业在接回到世界经济后的某种大使,他的身份是伊朗电脑与电子游戏基金会的首席商务官,这是一个支持和管理伊朗游戏产业的官方组织,就在2015年7月伊朗核问题协议达成的前一周,这背后的可能性让他有些迷惑:“直到这之前,世界都没有好好看看伊朗,人们往往会说,我们对于伊朗市场并没有概念,而当国际贸易真的走进伊朗的时候,我敢打赌他们会认为这里是一片宝地。”根据当地的Bonyad基金会统计,在伊朗的1800万名玩家中,大多数都是青年人,而这样的数字放到中东地区来看也位于前列,明确来说,大约有1/4的伊朗人口都会玩游戏。
Ahmadi最早还投身于航空工业,随后才转行到科技领域,当Bonyad基金会正式成立的时候,一位朋友引荐了他才得以进入游戏的世界。随后他跑遍了包括1996年TGS东京游戏展和洛杉矶E3游戏展在内的世界级展会,要知道在当时,一个美国人要获得合法的美国签证有多么困难,并且当时的伊朗并没有所谓的游戏产业。
和许多人一样,雅达利的《乒乓(Pong)》是Ahmadi爱上的第一款游戏,之后便是Commodore 64(上世纪与苹果同时期的个人电脑)上的游戏,那时候正值两伊战争初期,而这场血腥的武装冲突也持续了长达8年。Ahmadi坦言,伊朗的游戏工业是从战争开始的,并笑称萨达姆在当时放出的第一枚飞毛腿导弹不仅威胁着德黑兰,也缩短了他的游戏时间,“当我们听到那些红色警报响起的时候,就知道战争即将来临,我们必须关掉游戏机,和家人一起逃往防空洞。”
在这之后,Ahmadi想要通过在新加坡举办的Casual Connect游戏大会来向外界展示伊朗的游戏市场,甚至在Gamescom科隆游戏展负责伊朗摊位时与来自暴雪和EA方面的代表闲聊。在回到伊朗之后,他将自己的这些发现告诉那些对外界有所好奇的游戏开发者们,并积极的统计着伊朗游戏市场的行业数据,好激起那些外国发行商对于伊朗这片波斯土地的兴趣。
根据Bonyad基金会的统计,光是《实况足球2013》在伊朗的销量每月就可达到500万份,当然,这其中还包括了来自黑市的盗版数据。Ahmadi曾在Gamescom现场向EA方面的代表提及过这一数据,但对方表示自己并不能相信,尽管这些销量可能都来自便宜的盗版拷贝,但根据Bonyad的统计数据显示,体育游戏已经成为伊朗玩家最喜爱的游戏类型。
伊朗游戏商店里随处可见的欧美/日本盗版游戏
Ahmadi也谈到了自己对于国外厂商们如何进军伊朗的一点建议:“你并不能把在美国的60美元售价放到伊朗来对比,但如果经济制裁杰出,诸如EA这样的游戏巨头也愿意去体谅伊朗的经济状况,在这样将一款《FIFA》卖到10美元,那么你将在这里获得400万份10美元的销售成绩,这是不是很具有吸引力?但如果仍然保持60美元的统一售价呢?我想恐怕卖不过1万份吧。
尽管在伊朗目前还没有官方的版权法,但我想告诉那些发行商的是,如果你们在伊朗市场投放了一个具有竞争力的售价,那么你同样能够从中获益。那么伊朗玩家们是愿意用低价购买一份盗版游戏,还是愿意以合理的价格购买正版,而这些正版将包含官方针对波斯语的本地化以及在线购买功能。当然,这些低价光盘将会锁定伊朗区域,并且无法走私也无法下载,所以也不会扰乱行业的定价标准。”
Bonyad基金会
“如果你没有听过《格尔沙普(Garshasp)》,那么你就对伊朗游戏产业一点儿也不了解”,一位来自德黑兰的开发者这么对我说。其实已经很难统计,有多少伊朗开发者对我提起过《格尔沙普:怪物猎人(Garshasp: The Monster Slayer)》,他们认为这款以古代波斯神话为题材的第三人称动作冒险游戏就是伊朗游戏产业成功的代表。这款游戏由Fanafzar Sharif这家工作室开发,投入的成本大约在40万美元左右,这对于以小成本制作为主的大部分伊朗游戏而言无疑是一笔巨款。
该作同样也是目前为止最畅销的伊朗PC游戏,光是在国内就卖出了超过30万份,并且在发布到Steam上之后也获得了更多的销量。尽管有一部分从业者认为它就是对PlayStation独占游戏《战神》的一次不成熟克隆,但对于更多的伊朗游戏从业者而言,这款2010年问世的游戏起码让外面的世界知道了伊朗游戏产业的存在。
不过由于伊朗的游戏产业还处于起步阶段,更不用说尝试过诸如《格尔沙普》这样复杂、开发周期较长的大型项目,因此像Fanafzar Sharif这样的工作室需要资金的支持,也需要一些指导。所以他们找到了刚刚成立的Bonyad,在这个基金会成立的早期,曾经资助过不少有志向的当地游戏开发者和相关项目。
Bonyad副总监Mehrdad Ashtiani解释说,Bonyad并不是一个创造想法的地方,它的角色更类似于发行商,他们在这里倾听你的创意,如果你的创意被他们接受,那么就能获得资金上的支持。因此,这实际上是一个由伊朗文化及伊斯兰教令部出资成立并管控的官方NGO非政府组织,Bonyad不仅要培育伊朗当地的游戏开发者,还要负责组织和监督伊朗当地略显“混乱”的游戏市场。
Bonyad甚至模仿美国的ESRB建立起了一套自己的游戏分级机制,并且2011年成立了自己的游戏研发学院(Game Development Institute),每年向中东游戏产业输送超过150名毕业生,培养伊朗的下一代游戏开发者。同样地,Bonyad也会举办每年的行业颁奖典礼,由他们主办的德黑兰游戏展(Tehran Game Expo)也是伊朗当地规模最大的游戏展,在顶峰时期曾经达到了200万名观众的参观规模,不过在最近由于预算削减而被迫取消。
Ahmadi解释说,几乎在2008年之后推出的所有高质量伊朗游戏都获得了来自Bonyad的技术或者资金支持,这样直接的资金支持也促使了像《格尔沙普》这样作品的成功开发,目前伊朗大约有95家登记在案的游戏开发工作室。这也就是为什么伊朗的游戏从业者们往往将Bonyad基金会的诞生等同于伊朗现代游戏产业的诞生。
Ashtiani对此表示,实际上从成立以来,Bonyad基金会已经参与了不少的游戏项目,尽管它们有的成功了,有的失败了。不过需要考虑到的是,伊朗国内的开发者需要面临不少的难题,比如这里并没有版权保护法,本土开发者制作的游戏也被摆放在与国外一线大作相同的货架上销售,并且定价策略也不够公平。例如一份《使命召唤:黑色行动2》的盗版拷贝在伊朗的售价大约在1.6美元,这就是一款光盘游戏在伊朗的标准售价。
这也是Ashtiani最大的抱怨之一,他希望有一天伊朗能够出台自己的版权保护法,不为别的,只是为了保护这个国家自己的游戏产业,“举个很简单的例子,假如作为玩家的你面向摆着两个选择,一个是由200人团队耗资百万美元开发的3A国际大作,另一个是由15人本地团队开发的伊朗游戏,但它们两者间的价格并没有太大的差异,你会选择购买哪个?这显然是一场不公平的竞争。”
Bonyad推出的这种贴纸
为了解决这样的问题,Bonyad设计了一个独特的政策:他们会在每份盗版游戏被运送到全国各地的游戏商店进行销售时,在包装上粘贴一个独特的贴纸,这就好像是某种审查制度,例如像《侠盗猎车手》这样不符合伊斯兰教义的游戏就不会获得这样的贴纸,也能够从某种程度上保护在这个产业内苦苦挣扎的伊朗开发者们。因为没有版权保护法,那么就意味着你可以在不支付任何版权费的前提下销售国外游戏,但有了这张贴纸,你就必须支付某种“费用”。
明确来说,要想批量获得这一贴纸,本地出版商们必须购买指定数量的伊朗本土游戏,这样他们才能获得制造国外大作盗版拷贝的许可。按照Ahmadi的说法,Bonyad内部存在一个自己的系统去估算一款国外游戏的可能销量,某款游戏的销售潜力越高,那么就意味着出版商们需要购买更多的伊朗游戏,才能获得销售盗版拷贝的许可。
尽管也有部分出版商们可以很简单地从黑市上买来假冒的贴纸——不用购买任何伊朗游戏——但Ahmadi却说来自Bonyad的检查人员会密切注意出版商们粘贴这种贴纸的数量,以此来达到监督的效果。但本地的零售商店可以销售没有粘贴这种贴纸的游戏吗?显然是不行的,他们不仅会面临被关店的风险,更甚者在某些情况下会引来牢狱之灾。
游戏商店
这是Amir Aliabadi必须承认的一件事实,国外游戏的销量要远远超过伊朗本土的游戏,因为伊朗游戏与国外游戏标有同样的价格,但他们并不具备同等的竞争力。Aliabadi是一家伊朗发行商AsreBazi的负责人:“玩家们往往会径直地走向足球游戏或者《使命召唤》,他们甚至都不会去看伊朗游戏一眼。”
在伊朗,最受欢迎的媒体传播介质往往都是那些容易被盗版的,比如CD和DVD,那么狡猾的黑客们往往会破解这些内容的源文件,然后将它们烧录进一张光盘中,之后他们瞬间成为了非正式的经销商。他们的客户不仅仅只是那些家庭经营的电子产品商店,往往也会吸引到其他地方的游戏人口——比如健身房或者书店。这些破解、烧录、包装和分配的过程在得到一定的机械化销量之后,就会让他们成为伊朗的“发行商”。
显然,AsreBazi就是这其中的一员。由于伊朗的古老历史和辽阔国土,这些“发行商”的业务成功与否往往取决于其盗版内容本身的质量以及自己的全国分销渠道。AsreBazi在德黑兰市区的店铺就能够说明这一点,你不仅可以在这里找到为PS1准备的《FIFA 2015》Mod,也可以在这里发现Xbox 360上的体感游戏《Kinectimals》。这里的光盘封面往往经过专业设计,尽管有时候还是会出现不匹配的状况,但Aliabadi的公司还是为数以百计的游戏资助了非官方的波斯语配音。
但这些年来,即使是最热门的《使命召唤》也会出现销量下滑的时候,Aliabadi坦言AsreBazi在PC游戏上的营收目前几乎只是三年前的一半。互联网的接入不仅让盗版行为在伊朗变得越来越简单,就连智能手机的普及也成为了一种原因——数据显示有超过一半的伊朗人口已经拥有量智能手机,显然他们无法抵挡手游的魅力。Aliabadi说无论是手游、平板游戏还是在线网友都在侵占着伊朗的PC游戏市场,他甚至认为在接下来的2到3年里,一切都会变得数字化。为了降低因此带来的损失,他希望AsreBazi利用多年来在伊朗国内市场建立的渠道与国际发行商们进行合作,或者干脆就开始投资手游市场。
在伊朗的手游产业中,最前沿的一家公司当属Cafe Bazaar,这是一家成立于2010年的伊朗Android应用商店,掌握着2700万名用户和5.5万个App,而这其中大约有8000款手机游戏,毫不夸张的说,这就是伊朗当前最大的数字发行平台。这是因为Cafe Bazaar建立起了一套类似当年Microsoft Points一样的虚拟货币体系,这也就催生了F2P氪金游戏在伊朗当地的流行,因为在伊朗每进行一次网银交易时都会要求用户重新输入一次银行卡信息。
目前Cafe Bazaar上最火热的两款手游《Fruitcraft》(超过10万次下载量)以及《Rooster Wars》(超过80万名注册用户)都证明了这一点。从去年的第一季度以来,来自F2P游戏的收入已经增长了114%,而Cafe Bazaar对于未来的持续增长显然也有足够的信心。该平台的负责人Moallemi说,有不少的欧洲发行商都联系过他们希望将自己的Android游戏产品带给Cafe Bazaar上的玩家。
例如最近,一款《部落冲突》的模仿者就在该平台上架,已经获得了接近400万的下载量,这显然超越了他们的期待。不过Moallemi坦言在与欧洲发行商接触的过程中,他还是感受到了他们的不情愿:“有时候我们花了6个月的时间与他们进行谈判,这期间有无数封邮件、无数通Skype电话以及各种各样的交流方式。但一旦进入到真正的关键,他们都无法相信自己能够在伊朗这篇土地上获得足够的收入。”
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